#017 - 27.11.18

FIGHTER'S DESTINY

von Kachō


Wer in den späten Neunziger Jahren auf seinem Nintendo 64 ein ordentliches Kampfspiel spielen wollte, schaute definitiv in die tiefste, schwärzteste und deprimierendste Röhre von allen. Während sich auf der konkurrierenden PlayStation die damaligen Genre-Vorreiter von Tekken sowie Bloody Roar, Street Fighter Alpha und viele weitere hoch- oder zumindest mittelwertige Reihen rumtrieben, gab es für Freunde des Kampfspiels auf dem N64 nur ein paar magere, unterdurchschnittliche Angebote.

Ein Spiel, welches meistens zuerst genannt wird wenn das Thema Kampfspiele auf dem N64 zur Sprache gebracht wird, ist Fighter's Destiny, entwickelt von der japanischen Schmiede Genki und veröffentlicht 1998. Oft wird es als das beste Kampfspiel auf dem Nintendo 64 betitelt, was aber aufgrund des eingangs erwähnten Mangels an Konkurrenz nicht viel zu bedeuten hat. Auf der PlayStation wäre Fighter's Destiny vermutlich nicht einmal in den Top 20 der besten Kampfspiele gewesen. Aber nun gut, sehen wir uns einmal genau an was es mit dem berüchtigten besten Kampfspiel auf dem N64 so auf sich hat.

Fighter's Destiny bietet 13 Charaktere, für damalige Verhältnisse schon eine leicht geringe Zahl, aber andererseits wirkt es auch nicht als ob etwas fehlt...vielleicht auch aufgrund der fehlenden Konkurrenztitel...man nimmt halt, was man kriegen kann. Werfen wir auf erstes einen Blick auf die verschiedenen Charaktere des Spiels:



Charaktere

Select Screen
Das Spiel wartet mit insgesamt 14 Charakteren auf, von denen 5 extra freigeschaltet werden müssen.



Der designierte "Protagonist"...oder in Anbetracht der Tatsache, dass dieses Spiel keine Story besitzt wohl eher der designierte obligatorische Ryu-Klon des Spiels...ist Ryuji. Buchstäblich Ryu mit roten Haaren und einem minimal veränderten Namen. Nur Feuerbälle hat er nicht zu bieten, da es in diesem Spiel keine Projektile gibt. Dies macht ihn schlechter, aber im Gegenzug auch weniger nervig als den originalen Ryu.



Abdul ist ein mongolischer Kasache und somit vermutlich die minderheitigste Minderheit die jemals in einem Kampfspiel repräsentiert wurde. Das nenne ich mal progressiv! Er verfügt über einen leicht albernen Kampfstil, und ist der einzige Charakter der während eines laufenden Kampfes einen Special Knockdown einsetzen kann.



Pierre ist ein Clown aus Frankreich der über die geringste Menge Energie verfügt, dafür aber den Schaden sowie die Eigenschaften seiner Angriffe mittels eines wiederholt ausgeführten Special Moves um ein vielfaches verbessern kann.



Leon ist der spanische Repräsentant in diesem Spiel, und das ist wirklich schon alles was ich über Leon sagen kann (die meisten Designs in diesem Spiel strotzen nicht grade vor Persönlichkeit), außer vielleicht noch dass er ein durchaus solider Charakter ist.



Tomahawk ist ein RESSLER aus 'MURRICA, also gewissermaßen das kapitalistische Gegenstück zu Zangief aus Street Fighter. Mit einer ganzen Menge Energie auf den Schultern und Kraft in den Armen befindet er sich im obersten Bereich der Rangliste.



Chun-Li...ich meine Mei-Ling ist eine junge und flinke Chinesische Kämpferin die hauptsächlich mit starken Kick-Combos angreift.



Für Deutschland tritt Sabine an (in der Japanischen und US-Version ist ihr Name Valerie), welche zwar netter anzusehen ist als Hugo aus Street Fighter, allerdings nicht annähernd so cool.



Für Brasilien steigt Pablo in den Ring. Pablo hat von allen Charakteren die meiste Energie. Pablo ist stark, Pablo schlägt hart. Pablo ist simpel. In Japan und den USA ist Pablo Bob.



Ein weiterer japanischer Vertreter ist Ninja. Das ist sein Name, zumindest in den westlichen Versionen des Spiels. In Japan ist sein Name Kaze (wohl nach 風 kaze = Wind). Vermutlich dachte man dass niemand im Westen das japanische "Kaze" richtig aussprechen würde und einigte sich so auf diesen kreativen alternativen Namen.



Heidi aus der Schweiz (in der US-Version Boro, in der japanischen Version "Eyvokan"... ääh wat?) ist der Boss-Charakter des Spiels und meine persönliche Favoritin. Da das Spiel wie bereits erwähnt über keine Story verfügt haben wir grandioserweise keine Ahnung, was sie zum Boss des Spiels macht. Sie wird freigeschaltet nachdem man den Arcade Modus einmal durchgespielt hat.



Robert ist der Trainings-Dummy des Spiels und kann freigeschaltet werden indem man den Time Attack Modus in unter einer Minute bewältigt. Durch seine Funktion als Trainingspartner sind seine Angriffe absichtlich langsam und offensichtlich gehalten, was ihn ziemlich wertlos macht. Ah ja und offenbar wurde er in Deutschland gebaut, na sieh mal an.



Wenn Tekken Bären und Känguruhs in seine Spiele stecken kann, sollte eine Kuh doch wohl auch in Ordnung gehen. Wer den Rodeo Modus eine Minute übersteht, kann Emil freischalten, oder Ushi, wie sie in anderen Versionen heißt, was einfach das japanische Wort für "Kuh" ist. Und die merkwürdige Flagge und KFZ-Kennzeichen sollen für Hokkaido stehen.



Wenn man den Ninja Charakter Ninja nennen kann, kann man den alten Meister auch ganz einfach Master nennen. Master spielt sich wie eine etwas abgeänderte Version von Ryuji, ist also nichts all zu besonderes. Man schaltet ihn frei indem man den Master Modus einmal durchspielt.



Der letzte im Bunde ist Joker aus Russland, auch wenn es auf seine Herkunft absolut keine Hinweise gibt, abgesehen von der Flagge neben seinem Namen. Aufgrund seiner massiven Anzahl von Moves und gefährlichen Tools der beste Charakter im Spiel und wohl so etwas wie der de facto wahre Boss des Spiels. Man schaltet ihn frei indem man alle 100 Kämpfe im Survival Modus besteht, eine Heldentat die ich persönlich nie vollbringen konnte.



Das Punktesystem

Punktesystem
Verschiedene Aktionen geben verschieden viele Punkte

In Zeitschriften zur Zeit seiner Veröffentlichung wurde Fighter's Destiny ohne Ausnahme jedes mal für sein originelles Punktesystem gelobt, also sollte ich hier auch darüber reden. Statt des etablierten "Best-of-3" Systems aus traditionellen Kampfspielen werden in Fighter's Destiny für verschiedene Varianten des Knockouts verschiedene Mengen von Punkten vergeben, und der erste Kämpfer mit 7 Punkten gewinnt das Match. Einen Punkt gibt es für ein Ringout oder im Falle eines Timeouts (nach "Juroren-Entscheidung"), 2 Punkte gibt es wenn man den Gegner mit einem Wurf auf die Matte schickt. 3 Punkte gibt es für den "klassischen" Knockdown nachdem man dem Gegner sämtliche Energie abgezogen hat, sowie für erfolgreiche Konter- und One-Hit-Knockdown moves. Die höchstmögliche Anzahl von Punkten, nämlich 4, gibt es für einen erfolgreichen "Special Finisher". Dieses Manöver ist nur Verfügbar wenn man dem Gegner sämtliche Energie abgezogen hat und er sich im benommenen Zustand befindet.

Knockdown
Der klassische Knockdown gibt 3 von 7 benötigten Punkten

Dieses Punktesystem ist in der Tat eine originelle Idee und verdient es, erwähnt zu werden. Nur leider befindet es sich in einem Spiel das, auch wenn es sich Mühe gibt, bestenfalls mit durchschnittlichem Gameplay aufwartet.



Gameplay

Gameplay

Die Kämpfer bewegen sich alles andere als flüssig. Natürlich waren dies die späten 90er Jahre und 3D Kampfspiele an sich erst seit 3 oder 4 Jahren ein Ding, doch im Vergleich mit anderen 3D Fightern aus der selben Ära, wie Tekken 3 oder dem ersten Bloody Roar, wirken die Bewegungen in Fighter's Destiny doch schon sehr träge. Ähnlich wie in Mortal Kombat sind alle Charaktere mit einem ähnlichen Set Normals ausgestattet. Jeder Charakter hat einen schnellen Jab auf B, einen kurzen Kick ans Schienbein auf A, und einen Schulterwurf auf A+B. B im Sprung gedrückt führt bei der Landung zu einem sofort ausgeführten hohen Kick, dasselbe mit der A Taste gibt entweder einen tiefen Kick oder einen Elbow Drop. Geblockt wird mit der R-Taste, auf der L-Taste gibt es die sogenannte "Hirari"-Technik, was ungefähr soviel bedeutet wie "beweglich". DIes ist eine alternative Methode zum Ausweichen von Angriffen, die es ermöglicht einige Angriffe schneller zu bestrafen. Im Gegensatz zum Blocken ist das Ausweichen aber nutzlos gegen Mids, also Angriffe mittlerer Höhe (im Gegensatz zu "Highs" und "Lows").

Kuh

Obwohl "juggle" Combos (einen Combo am Gegner ausführen während er sich in der Luft befindet) im Stil von Tekken möglich sind, führen sie eher selten zu hohem Schaden. Würfe und Griffe spielen, besonders beim Spiel gegen menschliche Spieler, eine große Rolle, da man sie weder blocken noch unter ihnen wegducken kann, und schnell reagieren muss um einen Wurf oder Griff in dem man sich bereits befindet zu neutralisieren.

Fighter's Destiny verfügt über sämtlichen üblichen Single Player Modi wie Arcade, Survival und Time Attack. Im Rodeo Modus muss man so lage wie möglich gegen einen Gegner bestehen. Am interessantesten ist der Master Modus. In diesem kann man in bis zu acht Kämpfen gegen Master neue Moves für die Charaktere freischalten, muss aber zwischendurch auch gegen Joker antreten, was im Fall einer Niederlage dazu führt, dass man all seine gesammelten Moves und die gesamte Challenge verliert. Eine Story die den Charakteren und Stages Kontext gibt, gibt es in Fighter's Destiny nicht.



FAZIT

Winner

Und nun, mit dem ganzen Laden zusammengefasst, was ist am Ende, zwanzig Jahre später, das Fazit? Ist Fighter's Destiny das beste Kampfspiel auf dem N64? Nun...vielleicht...nicht. Man könnte argumentieren, das beste Kampfspiel auf dem N64 war Mortal Kombat 4. Ich selbst habe die N64 Version von MK4 nie gespielt, aber eine kurze Recherche auf YouTube gibt den Eindruck, dass die N64 Version der original Arcade Version nicht in viel nachsteht. Geschwindigkeit und Grafik scheinen beim Umsetzen für das N64 keine nennenswerten Einbußen erlitten zu haben. Allerdings...war MK4 natürlich kein exklusiver N64 Titel. Im Gegenteil. Wie es eigentlich immer Tradition für Mortal Kombat war, wurde MK4 außerdem auf der PlayStation, für Windows, und sogar in einer...leicht veränderten...Version auf dem GameBoy Color veröffentlicht. Einen Kaufgrund für das N64 stellte es also nicht dar. Fighter's Destiny darf meiner Meinung nach den Titel des besten N64-Kampfspiels tragen, wenn auch nur aus dem etwas zweifelhaften Grund, dass Mortal Kombat 4 kein N64-exklusiver Titel war...und außerdem in Deutschland auch erst ab 18 erhältlich. Die Charaktere mögen zwar uninspiriert und unscheinbar sein, und das Gameplay leicht träge, aber...es ist in der Tat immer noch besser als der Rest des Angebots. Mit Ausnahme von Mortal Kombat 4 halt.


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