#002 - 06.09.13

Super Ghouls n' Ghosts Waffen-Rangliste

von schlomo

Aaah Super Ghouls n' Ghosts. Eines meiner Lieblings-SNES Spiele, und vermutlich auch einer der berüchtigsten Titel der Konsole. Viele Spieler haben schon auf das Spiel geflucht. Controller wurden geschmissen; Seelen zerschmettert. Als Spiel der "Ghosts n' Goblins" Reihe hat es vom ersten Level an den für die Serie typischen hohen Schwierigkeitsgrad, und wer das Spiel bis zum Ende durchspielt bekommt die Order alles nochmal von vorne zu machen, was sich dann auch als ernst gemeint herausstellt. Und selbst danach wird man nur dann zum letzten Boss durchgelassen wenn man eine bestimmte Waffe trägt, aber trotzdem handelt es sich hier um ein großartiges Spiel. Die Musik ist fantastisch, die Levels abwechslungsreich, und selbst an den Schwierigkeitsgrad gewöhnt man sich nachdem man eine Weile gespielt hat.

Die Waffen in Super Ghouls n' Ghosts sind aber nicht nur wichtig wenn es darum geht zum letzten Boss durchgelassen zu werden. Auch den Rest des Spiels über sind sie ein entscheidender Faktor, da jede von ihnen sich anders verhält und man nie mehr als eine von ihnen tragen kann. Es ist definitiv von Vorteil zu wissen welche Exemplare man mitnimmt und welche man besser liegen lässt, zumal manche Waffen einfach generell besser sind als andere. Diese anderen können sich widerum für gewisse Stellen besser eignen als der Rest, so kann die Wahl der Waffe das Spiel auch einfacher oder schwieriger gestalten.

Nach Jahrelangem Abwägen der Vor- und Nachteile der Waffen im Spiel habe ich nun die offizielle Sonderblaster "GHOULS N GHOSTS WAFFENRANGLISTE" angefertigt! Folgende Faktoren habe ich berücksichtigt:

- Spezielle Nutzen und Nachteile
- Geschwindigkeit und Feuerrate der Waffe
- Flexibilität
- Nützlichkeit gegen Endgegner
- Nützlichkeit der Waffenmagie (Goldrüstung)

Und nun...die Liste persönlich:


Super Ghouls n' Ghosts Rangliste


Im Detail:

1. DOLCH (DAGGER)

Der Dolch ist unbestritten die beste Waffe im Spiel, was an der Schnelligkeit und Stärke der Projektile liegt. Das Spammen von Dolchen macht fast jede Stelle des Spiels um einiges einfacher.

+ Schnelle Feuerrate mit gutem Schaden
+ Verstärkte Version fliegt durch Hindernisse
+ Kann bis zu drei Dolche schnell hintereinander werfen (SPAM!)
+ Stärkste Magie im Spiel die effektiv gegen jeden Endgegner und Red Arremers angewandt werden kann
+ Absolut keine Nachteile

2. LANZE (JAVELIN)

Im Prinzip ist die Lanze in allen Belangen etwas weniger gut als der Dolch, durch die relative Ähnlichkeit trotzdem aber noch besser als der Rest der Waffen.

+ Magie eignet sich optimal für die ersten 4 Endgegner und ist die stärkste gegen Red Arremers
+ Waffe ist immer von Anfang an verfügbar und muss nicht erst gefunden werden

3. ARMBRUST (CROSSBOW)

Die Armbrust ist generell sehr gut, mit ein paar offensichtlichen Vorteilen und ein paar weniger offensichtlichen Nachteilen.

+ Diagonale Flugbahn + Streufeuer macht die Armbrust sowohl in der normalen als auch der verstärkten Version zur besten Waffe gegen Red Arremers und sonstiges fliegendes Zeugs
+ Feuert drei Projektile und kann damit mehrere Gegner gleichzeitig treffen
+ Verstärkte Version feuert zielsuchende Projektile
- Manchmal kann es passieren dass ein zielsuchendes Projektil herumirrt und dich dadurch davon abhält einen weiteren Schuss abzufeuern bis es verschwunden ist.
- Magie (versteckte Schatzkisten aufdecken) ist nutzlos sobald man das Spiel etwas kennt

4. ARMBAND (BRACELET)

Das magische Armband ist im Prinzip wie die Lanze, nur schlechter.

- Fliegt im Gegensatz zur Lanze nicht über den gesamten Bildschirm
- Keine Magie :(
+ Es ist trotzdem noch größtenteils wie die Lanze und deswegen besser als alles was noch folgt

5. FACKEL (TORCH)

Die Fackel steht im Keller der Waffenrangliste auf der ersten Stufe. Na immerhin.

+ Kann 2 Fackeln unmittelbar hintereinander werfen
+ Flammenteppich kann zusätzliche Gegner ausschalten
- Fackeln fliegen eher langsam in einem kurzen Bogen bevor sie den Boden treffen
- Magie ist eine eher lückenhafte Verteidigungsmaßnahme

6. AXT (AXE)

Die Axt fristet eine Art Nischendasein da sie ein paar Möglichkeiten bietet die keine andere Waffe hat, für die man aber große Einschränkungen in Kauf nehmen muss wenn man sie einsetzen will

+ Beste Magie gegen Endgegner in Level 7 (Nebiroth). Einfach an den rechten Rand der Grube stellen, immer wieder Magie abfeuern und gewinnen.
+ Flugbahn der verstärkten Axt kann sehr nützlich sein wenn man einen Gegner treffen muss der sich direkt über einem befindet. Allerdings...
- ...ist sie von großem Nachteil wenn man schnell reagieren muss
- Verstärkte Version ist irgendwie schlechter als normale (langsamer & komische Flugbahn)

7. SICHEL (SCYTHE)

Die Sichel hat eine Menge Coolness Faktor, leider ist sie ansonsten nur eine langsamere Version der Lanze

+ Gute offensive Magie
- Sehr langsame Feuerrate und Fluggeschwindigkeit
- Fähigkeit nach schräg unten zu zielen ist fast nie von Nutzen (vielleicht mal in level 2-2)
- Angeblich soll diese Waffe mit einem Projektil "zweimal" treffen, mehr Schaden scheint sie damit aber nicht anzurichten

8. SCHWERT (SWORD)

Unnötig komplizierte Waffe. Vielleicht für Spieler gedacht die noch mehr Herausforderung wollen?

- Flugbahn ähnlich wie Axt, nur noch umständlicher
- Was geht ab? Oh ich bin tot
- Ich wünschte ich hätte die Sichel


Kommentare? Kritik? Änderungsvorschläge? geht alles an mich! Ansonsten wünsche ich: Gute Nacht! Und lasst euch nicht von diesen verkackten Arremers eure Goldrüstung schroten. Das tut weh und gibt Ärger mit Mutti.


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