#014 - 09.05.17


von Molybdarm


Folge 1: Ich will meine Echtzeitstrategie zurück!

Ein kleiner Junge startet 1997 seinen 3/86er, mit 16 MB-RAM. Es dauert ein bisschen, bis Windows 95 startet. Nun noch einmal das CD-ROM-Laufwerk auf- und wieder zu machen, schließlich kommt der Autostart-Bildschirm von „Command & Conquer – Der Tiberiumkonflikt“.

Hier und da wackelt und hakt es im Bildschirm – eigentlich ist ein 4/86er Systemvoraussetzung für das Spiel. Dennoch wird auf 640*480 Bildpunkten der Bildschirm ein Feuerwerk des Science-Fiction-Trashs mit nur einem Klick entzündet.

Eine grüne Materie, die im Bereich des Flußes Tiber zuerst gesichtet wurde und vermutlich außerirdischen Ursprungs ist, breitet sich in dramatischer Geschwindigkeit aus. Sie „absorbiert Mineralstoffe und Nährstoffe wie ein Schwamm“ - ist daher für alle Arten von Leben existenzgefährdend. Kann aber gesammelt und zurückverarbeitet werden. Schließlich bilden sich verschiedene Gruppierungen – die „Globale Defensiv Initiative“ als Vertreter der Alliierten (UN), „Die Bruderschaft von NOD“ als religiöse Guerrilla- bzw. Terrorgruppe um ihren markenten Führer Kane auf der anderen Seite.

Baue Gebäude, sammle Ressourcen und stelle eine Armee auf - so einfach und beliebig wie das heute klingt – Command & Conquer war das erste Spiel, was dieses Konstrukt verfolgte und dabei ausgereift wirkte. Was Command & Conquer damals für die Welt der Computerspiele bedeutete, kann heute nur schwer in Worte gefasst werden. Es hatte vorher schon ähnliche Ansätze gegeben, aber Echtzeitstrategie nach Command & Conquer war anders, als sie vor dem Titel war.


Sieht alt aus, und ist es auch: die Grafik von Command & Conquer: Tiberian Dawn (Teil1),
hier entnommen aus dem Open-Source-Projekt OpenRA.

„WarCraft 2 – Tides of Darkness“, „Age Of Empires“, „Total Annilation“, „Empire Earth“ und unzählige weitere Titel später ist die Feinmechanik und Ausprägung in verschiedene Richtungen getrieben worden - das Prinzip ist aber immer gleich.

Der heutige, am meisten verbreitete Vertreter ist wohl StarCraft 2 von 2010, inkl. das mit seinen zwei Add-Ons als (mega-)erfolgreiche Fortsetzung des 1998 erschienen Spiels StarCraft veröffentlicht wurde.

Wenn wir uns aber heute umschauen, finden wir kein aktuelles „Blockbuster“-Echtzeitstrategiespiel wieder. Nach Battlefield (Teil 234) und Call Of Duty (Teil 20^10) gibt es noch eine Reihe Rollenspiele. Zu diesen habe ich aber keine enge Verbindung. Das hat zwei Gründe:

So gut wie jeder aktuelle Blockbuster-Titel ist im Grunde eine leicht überarbeitete Version vom Vorjahrestitel. Da scheint es fast wichtiger, dass wirklich jedes Jahr ein neuer Titel kommt, als das man als Kunde einen Grund hat, diesen auch wirklich zu kaufen. Das Setting zwischendurch mal auf Star Wars zu schalten, ist da leider nur wenig Trost. Bei Rollenspielen ist das zwar schon ein bisschen anders, aber wirklich neue Spielideen gibt es nicht. Es geht dort immer darum, dass Setting noch ein bisschen spektakulärer zu machen. Ob nun atomares Endzeit-Szenario, magische Drachenzeit oder andere Fantasy-Szenarien – das Prinzip ist immer das gleiche und wirkliche Abwandlung traut sich keiner mehr.



Für Gelegenheitsspieler ein Fluch, für Vielspieler ein Segen: neue Rollenspiel-Elemente wahren wegweisend; die Community-Mod „Defense of the Ancients“, heute von Valve gekauft und zu „Dota 2“ weiterentwickelt, von Blizzard selbst zum Millionenseller „World of WarCraft“ weiter gestrickt. Dieser Bildtext ist viel zu lang.

Bei Strategiespielen empfinde ich das sehr anders. Durch geschicktes Balancing hat jedes Strategiespiel seine eigenen Kniffe und damit verändert sich auch völlig das Spielgeschehen von Partie zu Partie. Im Grunde gibt es auch weiterhin die Bausteine Ressourcen-Einkommen, Basen- und Einheitenbau; davon abgesehen hat es hier aber, schon bevor das Genre schlafen gelegt wurde (ca. 2010), wesentlich mehr Innovation gegeben als in allen anderen Genres zusammen.

Sei es die Ausprägung zu ultraschnellem Powerplay (Command & Conquer: Generals), das Einbauen von Rollenspielelementen (WarCraft III), Konzentration auf das Micro- und Makro-Management (Supreme Commander, R.U.S.E.), ein Spielfeld in völlig dreidimensionalem Raum (Homeworld), Konzentration auf Basenbau/Wirtschaft (Aufbaustrategie) oder das erzählen einer total behämmert-verrückten, alternativen Realität und der daraus resultierenden noch verrückteren Einheiten (Command & Conquer: Red Alert 2/Yuri‘s Revenge), nichts von dieser Vielfallt sehe ich in anderen Genres. Es gibt vielleicht besondere Spiele wie Portal, die z. B. dem Ego-Shooter neues verliehen haben. Dennoch sehen 99% aller anderen Spiele gleich aus.

Status quo ist: ich spiele regelmäßig StarCraft 2, was mir wirklich Spaß bereitet. Dazu kommt noch OpenRA. Letzteres empfinde ich als besonders, da es von Hobby-Entwicklern in der Freizeit programmiert wurde, Open-Source Software ist und außerdem auf den ersten Command & Conquer-Spielen basiert, die vom Rechteinhaber mittlerweile kostenfrei zur Verfügung gestellt werden.

ABER DAS REICHT MIR NICHT!

Ich will endlich wieder neue Spielenahrung. Ich will nicht mehr das Gefühl haben, ständig zu wissen, was passieren kann. Ich will wieder umdenken, mich überraschen lassen und mich anpassen müssen. Ich will verrückte Stories, neue Perspektiven und schöne Grafik.

Ich will wieder das Gefühl haben, meinen Rechner anzumachen und völlig hineingezogen zu werden.



Erstes Spiel mit 360°-Steuerung: „Homeworld“. Leider nicht mehr weiterverfolgt, erlaubte das Spiel erstmals, die Möglichkeiten von 3D-Grafik voll auszuschöpfen. Dank einer durchdachten und innovativen Steuerung trotz der Komplexität sehr gut spielbar. Auch dieser Bildtext ist viel zu lang. Puh. Viel zu lang.

Mit den heutigen technischen Möglichkeiten ließe sich einiges umsetzen und man sollte meinen, dass gemessen am Fortschritt heute eben auch andere Dinge möglich sind. Aber eben nicht ohne Geld. Ein bisschen mit der Maus wedeln und auf Leute schiessen kann jeder. Sich eine Strategie zu entwickeln, mehrere Dinge gleichzetig regeln und auf Gegner reagieren anscheinend jedoch nicht.

Es ist mir klar, dass die Flaute von Echtzeitstrategiespielen sich wieder auf wirtschaftliche Faktoren zurückführen lässt. Aber wo kein Risiko ist, ist auch nichts zu erreichen. Umgekehrt kann man dieses Henne-Ei-Problem auch so betrachten: wenn die Leute erstmal wieder an „komplizierte“ Spiele gewöhnt sind, wird es ihnen auch in Zukunft gefallen, neue Spiele auszuprobieren. Die „5-Minuten“-Action wird zwar auch zukünftig die größte Kraft bleiben, jedoch beweisen Gerade die Rollenspiele wie auch z. B. GTA 5, dass es einen großen Markt gibt und sich die Leute bei guter Qualität und guten Ideen überzeugen lassen.

Also ihr gelangweilten Milliardäre in den Chefetagen: traut Euch was und gebt mir meine Echtzeitstrategie wieder!


Zurück zu den Artikeln
Zurück zur Startseite